むげんのしめりけ

ダークじゅんいちとかいうのが日記を書いたり描いた絵をのせたりしていくところ。グロネタとか下ネタやるときがあるから、耐性のない方はご用心。少なくとも週に一回くらいの更新を予定。

新ゲーム案

こう暇が続くとゲーム案がPON☆と出てきます。(実際に作るとは言ってない)
てわけで今回は思いついたゲーム案をつらつらと。

「魔法少女は背中からがお好き」

使用するもの
・魔法装束カード(魔法少女のステータスを決めるカード)
・行動カード(プレイヤーの行動を決めるカード)

ゲーム概要
・相手の行動を巧みに分析し、ブラフを駆使してコケにするゲーム(仮案)

ストーリー背景
・2015年、世界は魔獣の脅威に満ち溢れた!
 その中で、政府は”魔法少女システム”を全世界に公開!
 魔獣を倒す切り札とした!
 
ゲームの進め方
・各プレイヤーは装備を整え、魔獣を倒す準備を進めていく。
そしていざ魔獣との戦いとなった場合、全プレイヤーで協力して魔獣を倒すこととなる。
魔獣との戦闘時にプレイヤー=魔法少女ができることは、次の3つ。
・攻撃:魔獣に攻撃する。勝利への第一歩。
・アピール:攻撃せず、観客へ媚を売る。微量の勝利ポイントを得られる。
・待機:他の奴が動けなくなるのを待つ。次のターン、自分だけが動けるようになる。
そして、実際の行動は少数決で決まる。つまり、一番少ない意見だった行動が通る。
行動の恩恵を受けられるのは、少数派だった人のみ。


しかし、魔獣から得られる報酬は「とどめを刺した魔法少女」しか受け取れず、
それまでどれだけ戦いに貢献していようが、とどめを刺せなきゃ骨折り損、となってしまう。
こりゃ誰もまともに魔獣を倒そうとするわけがない。

……長いから続きはまた今度。
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思いつきメモ

また一つゲーム案を思いついたので、忘れないうちに。

オリジナルゲーム「最終決戦」

・プレイヤー数は2~4人。増えるかも?
・使用するもの
 10×10マスの専用ゲームボード
 ステータスカード
 武器カード
 アイテムカード
 イベントカード
 10面ダイス2個(各種乱数判定に用いる)

◎武器カード:プレイヤーの主な攻撃手段、火力を決めるカード。近距離主体の”短剣”やクリティカル率の高い”処刑鎌”、オーソドックスな性能を誇る”剣”、攻撃範囲に優れる”槍”、敵の防御力を無視する”日本刀”、一撃の威力に優れる”斧”、遠距離攻撃が可能だが命中率に劣る”弓”……など。自分に合ったものを使用しよう。ただし、常にその武器が使用できるとは限らない。

◎ステータスカード:プレイヤーの基礎能力を底上げするカード。最大体力、攻撃、防御、移動力、命中、必殺(クリティカル発生率)、運の良さ、のカードがある。すべてのステータスは初期値が補正±0。地道に集めて強化するほかない。なお、一種類のカードを5枚以上集めると特殊スキルが発動し、がぜん有利になる。例)攻撃を5つ以上→攻撃力2倍補正、防御5つ以上→相手の小ダメージカット、など。

◎アイテムカード:ゲームに”大体の場合で”役立つアイテムを入手できるカード。体力前回服とか、移動力一時的上昇、とか。

◎イベントカード:イベント発生時(後述)で使用する。

・ゲームの目的は「決戦」。
・ゲームは2パートに分けられている。
1)自分に合った武器を調達し、能力を引き上げ、時には妨害する”準備フェイズ”。

・準備フェイズでは10×10のマップ上をターン制で自由に動き、待機した地点に落ちているカードを取得できる。武器カード取得で武器調達、ステータスカード取得でステータス強化、アイテムカード取得でアイテム入手、など(イベントカードはこれとは別に管理する)。また、他プレイヤーに攻撃を加えることで妨害も可能。HPが存在し、決戦フェイズでは重要な意味を持つが、この段階では倒そうが倒されようが双方ともにメリト・デメリットはなし。それでも基本的に先攻が圧倒的に有利なため、各種重要度の高いイベントは最後攻が選択できる。

・準備フェイズでは一ターン毎に何らかのイベントが発生。プレイヤーに有利か不利かは発生まで分からない。「全プレイヤー全回復」、「ステータス無条件強化」というものから、「何も起こらない」「プレイヤー同士で強制戦闘」、「所持品全没収」など悪夢のようなイベントも。

・規定ターン数が経過した場合、ランダムで決戦開始判定を行う。ターンが伸びていくほど開始する確率は上がっていく。



2)他プレイヤーと競い合う”決戦フェイズ”。
 ただし、「決戦」の内容がランダムに決定され、試合開始まで分からない。
例)
「ザコ敵を抹殺しろ!」:有象無象のNPCを倒して回る。キル数の多いほうが勝利。
「真の勝者を決めろ!」:プレイヤー同士で直接対決を行う。倒されると脱落。最後の一人が優勝。
「最後まで生き残れ!」:マップ上に凶悪な障害物や即死トラップ、敵が出現。その状況で最後まで生き残っていたものが勝利。
「拠点を制圧しろ!」:目標点として”フラッグ”がエリアのどこかにランダムで出現。とったら勝ち。勝者一人を決めるゲーム。
「殺害数を上げろ!」:プレイヤー同士で直接対決を行うが、倒されても脱落せずすぐに復活。規定ターンが終了するとゲームセット、その時点でのキル数を競う。
「ボディコンテスト」:決戦開始時のステータスを比べ、特定のステータスが多かったものがそのまま勝者となる、時短決戦。
「魔王を倒せ!」:絶大な力を持つNPC、”魔王”が出現。今回ばかりはプレイヤー同士でいがみ合わず、協力して魔王を倒す。魔王撃破時に生存していたものが勝者。全滅で勝者なし。

 ありとあらゆる状況を考慮してまんべんなくステータスを強化するのが鉄則だが、それでは他のプレイヤーに妨害されやすい。また武器は多種多様なものが用意されているが、同時に2つ以上は所持できない。中には非常にとがった性能を持つものもあるので、開き直ってステータスを割り振るのも手だ。運が悪いと、せっかく育てたステータスが全くの無駄になってしまうことも……。仕方ないね。

そんなゲームです。メモとして念のため。

そうそう、更新ついでに一つメモ。

現在考えているカードゲームについて。

TCGではなく、単体で成立するゲーム。いうなればトランプとかUNOとかみたいな。
プレイヤーは「死」=ゲームの敗北を宣告され、それを押し付けあうゲーム。
死の回避には、宣告したプレイヤーに応じた賄賂が必要。
賄賂にはさまざまなものが存在する。軽いものや重いものも。
基本的には宣言する側が有利だが、デメリットもある。
「宣告返し」が条件次第では発動可能。これをされると死の宣告がそのまま自分に返ってくる。
ゲームの決着は、自分以外の全滅で決まる。

そんなかんじ。とりあえず概要だけでも、ね。

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